Gtxarabia
Image default
ألعاب فيديو والترفيه

تأثير “كوفيد-19” على صناعة الألعاب

كان تطور قطاع الألعاب كبيراً على مدار الأشهر القليلة الماضية بعد ظهور جائحة “كوفيد-19” حول العالم. وفيما كنت العديد من القطاعات والصناعات تكافح في ظل انتشار الفيروس، كان قطاع آخر يحقق الازدهار والانتشار.

وفي الواقع، هذا الأمر غير مفاجئ على الإطلاق. ففي النهاية عندما بقي الملايين من الأشخاص حول العالم في منازلهم لفترة طويلة غير قادرين على مغادرتها، كان عليهم بعد ذلك البحث عن طرق ترفيه أخرى في المنزل.

ولكن لماذا أثبتت الألعاب على وجه الخصوص أنها تحظى بشعبية كبيرة خلال هذه الفترة؟

الجواب باختصار هو مزيج بين عاملين، هما الترفيه والتفاعل.

يمكن أن يصبح الجلوس في المنزل دون القيام بأي شيء مملاً على نحو سريع، ولكن الألعاب، بالإضافة إلى أنها تعد شكلاً من أشكال الانعزال خلال هذه الأوقات العصيبة، فقد أبقت الناس على اهتمامهم وأعطتهم شيئاً للتركيز عليه.

الأهم من ذلك كله، هو أن الألعاب عبر الإنترنت كانت توفر مصدراً كبيراً للرفقة لبعض هؤلاء الأشخاص الذين يعيشون بمفردهم على مدار الأشهر القليلة الماضية.

ومن المفارقات، هو أنه كان ينظر إلى الألعاب في وقت ما على أنها هواية معادية للمجتمع بشكل خاص وتسبب الانعزال، ولكن الأمر تحول حتى أن منظمة الصحة العالمية أطلقت حملة #PlayApartTogether بعد فترة وجيزة من تفشي “كوفيد-19” من أجل تشجيع الناس على البقاء في المنزل والترفيه عن أنفسهم، والمساهمة في الوقت ذاته بتسطيح منحنى الإصابات وإنقاذ الأرواح.

يتولى السيد هاني صوان منصب مدير تطوير الأعمال، هايبر إكس الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وهي إحدى الشركات العالمية الرائدة في تصنيع تجهيزات الألعاب، وتحدث عن تأثير “كوفيد-19” على كل من الاستخدام والمبيعات: “وفقاً للبيانات المسترجعة من منصة ألعاب الكمبيوتر الشخصي Steam، التي حققت رقماً قياسياً للمستخدمين المتزامنين خلال شهر أبريل، حيث وصل عددهم إلى أكثر من 20 مليون شخص. كانت هذه هي المرة الأولى التي يسجل فيها النظام الأساسي أكثر من 20 مليون مستخدم في وقت واحد، وتم تسجيل 6.4 مليون لاعب يلعبون في الوقت نفسه.

“وبالنسبة للأعداد داخل دولة الإمارات العربية المتحدة، فقد كان من الواضح أن اللاعبين يشاركون أكثر وبشكل متكرر. هناك أيضاً تجمعات تضم اللاعبين، مثل YouTuber Facilely، التي أدارت بطولة Rocket League الخاصة بها. حيث تسببت فترة الإغلاق العالمي بظهور جيل جديد من الألعاب.

“في المتوسط، ارتفعت مبيعات هايبر إكس بنسبة 25 في المائة، وقد ساهم في ذلك المبيعات عبر الإنترنت، ولا سيما مبيعات سماعات الرأس، وهذا ما أدى إلى ارتفاع المبيعات وزيادة الطلب.

“تُظهر البيانات من عمليات البحث على جوجل ارتفاع أعداد الأشخاص الذين يبحثون عن سماعات رأس متينة ومريحة بسبب العمل من المنزل. وقد عزز هذا الأمر مبيعات سماعات الرأس هايبر إكس، خاصة وأننا نشتهر بسماعاتنا المبتكرة، وعلى وجه الخصوص، حققت سماعة Cloud طفرة في المبيعات”.

كما ساهمت زيادة شعبية الرياضات الإلكترونية في تطوير الأداء العام لصناعة الألعاب خلال جائحة “كوفيد-19”. وعندما توقفت الأحداث الرياضية العالمية في مارس، ظهرت فرصة لمنح المشجعين والمتابعين خياراً آخر، ولو كان ذلك مختلفاً إلى حد ما.

وقد مهدت الفورمولا 1 الطريق لاستضافة سباقات السيارات الافتراضية، وتواجه لاعبو كرة القدم في دوريات العالم بشكل مباشر في لعبة الفيفا، وفي هذا العام كانت جراند ناشيونال، التي تعتبر من أشهر سباقات الخيول في العالم، حدثاً رقمياً. إلى جانب ذلك فهناك الكثير من الأمثلة الأخرى التي لا تعد ولا تحصى في جميع أنحاء العالم.

طبعاً تم إلغاء عدد من الأحداث الرياضية الإلكترونية التي كانت ستستضيف حشوداً كبيرة بسبب تطبيق قواعد التباعد الاجتماعي، ولكن في الحقيقة فإن العديد من البطولات الرياضية العالمية الكبرى تحولت إلى هذا القطاع كطريقة فريدة من نوعها لإشراك الجماهير، إضافة إلى سعيها لاستقطاب أعداد جديدة، خلال الأزمة التي ساهمت في تعزيز انتشارها.

كما وجدت دراسة حديثة أجرتها شركة Strategy & Middle East، وهي جزء من شبكة PwC، أن سوق الألعاب في دول مجلس التعاون الخليجي يتطور بتسارع كبير، ومن المحتمل أن تبلغ قيمته 821 مليون دولار بحلول عام 2021، بزيادة قدرها 128 مليون دولار منذ عام 2017.

ويقدر أن 2.5 مليار شخص على مستوى العالم يلعبون الآن ألعاب الفيديو، ويفيد التقرير أنه في الإمارات وحدها يبلغ متوسط عدد الساعات التي يمضيها اللاعبون أثناء ممارسة ألعاب الفيديو كل أسبوع قد وصل الآن إلى 14.

ليس هناك شك في أن صناعة الألعاب قد استفادت من الإغلاق العالمي خلال الأشهر الأخيرة، ولكن بينما يحاول العالم العودة إلى الحياة الطبيعية، فإن السيد صوان يرى أن الأرقام العالية التي شهدها العالم مؤخراً ستصبح مألوفة أكثر خلال الأشهر القليلة القادمة: “أتاحت قيود الإغلاق للناس العودة إلى التواصل اليومي مع شيء كان لهم ارتباط به سابقاً، ونتيجة لذلك حقق قطاع الألعاب تطوراً هائلاً”.

“ومع ذلك، ظل المفهوم كما هو، ليتمكن الأشخاص من التواصل مع الأصدقاء أو أفراد العائلة أو الغرباء ضمن نشاط ممتع عبر الإنترنت.

“بمجرد أن يقوم الناس بدمج هذا النشاط ضمن روتينهم اليومي، فمن المتوقع أن يظل نشاط الألعاب موجوداً، ولكن ربما سنرى انخفاضاً في وقت اللعب، وخاصة مع عودة الجميع إلى مواقع عملهم”.

اترك تعليقا